← 뒤로
2026년 9월 블로그 (일본어 번역본의 한국어 번역)

2026년 9월 블로그 (일본어 번역본의 한국어 번역)

Radio의 일본어 번역본을 바탕으로 번역한 2026년 9월 The Symbol Syndicate’s Docs Blogs입니다.

Markdown 열기

이 글 공유하기

2026년 9월 블로그의 영어 원문은 여기에서

https://thesymbolsyndicate.notion.site/september-2026

2026년 9월 블로그 (일본어 번역본의 한국어 번역)

여러분, 잘 지내시나요? 좋은 아침입니다!

9월에는 거의 쉬지 않고 줄곧 게임을 만들었기에, 지금 에너지가 넘쳐흐르고…… 기분은 그야말로 “최・고”입니다.

사랑스러운 우리 게임이 얼마나 자랐는지 보여드리기 전에, 먼저 업무 이야기를 간단히 전해드리겠습니다 😄

진행한 작업 개요

  • 콘텐츠 작성 NEM: 8월에는 Symbol 개발자용 튜토리얼이 정적 타입 디스크립터를 사용하는 방식으로 개편되었고, Java 버전 코드도 추가되었습니다. 그리고 9월에는 NEM 문서 차례였습니다.

    다행히 ChatGPT도 저도 이 작업 경험이 풍부해서, 꽤 큰 작업이었지만 비교적 빨리 마칠 수 있었습니다. 결과를 확인해 보세요!

  • 검토 Symbol: 8월에 작성된 Java 문서와 그 일본어 번역본을 최종 검토했습니다.

  • 사이트 구성 의존성 업데이트에 따른 CI 빌드 오류를 수정하고, Symbol 문서 사이트의 최근 개선 사항을 모두 NEM 문서 사이트에 반영했습니다. 또한 이전 NEM 페이지에서 대응하는 새 페이지로 이동하는 리디렉션을 추가했습니다.

  • 관리 이 항목은 예전에는 “문서 관리”를 뜻했지만, 최근에는 오히려 “게임 관리”에 관한 내용이 되고 있습니다 😁

현재 사내 아티스트 전원이 정도의 차이는 있지만 “XYM City 3D”에 참여하고 있어 여러 부분에서 조율이 필요합니다. 버티컬 슬라이스 데모를 위해 필요한 순서대로 임시 에셋 목록을 만들고 우선순위를 정했습니다. 장소와 캐릭터의 콘셉트 아트, 캐릭터의 삼면도, 캐릭터 3D 모델과 애니메이션, 도시 지도, 텍스처, 효과음, 음악, 대사…… 이제 모든 것이 데이터베이스에 정리되어 있습니다!

원래는 우리에게 첫 번째 간단한 게임이 될 예정이었는데, 조금 과하게 하고 있는지도 모르겠습니다…… 하지만 조금도 후회하지 않습니다! 😅

이번 달 각 작업의 상대적인 시간 배분은 다음과 같습니다:

Image

Symbol Bridge

몇몇 분이 bridge(브리지)에 관해 질문해 주셨으므로, 근황을 간단히 전해드립니다.

9월에 팀은 주로 잔액 부족, 외부 서비스 문제, 브리지 전체의 상태를 모니터링하는 내부 감시 도구를 마무리하는 데 힘썼습니다. Symbol 브리지 공식 문서 페이지에서도 설명하듯이, 이 브리지는 사용자 사이의 탈중앙화된 무신뢰 교환 시스템이 아니라 The Symbol Syndicate가 운영하는 중앙화된 서비스입니다. 따라서 일반에 공개하기 전에 견고한 모니터링 체계를 갖추어야 합니다.

브리지의 주요 프런트엔드가 될 새 지갑이 완성되면 브리지를 일반에 공개할 예정입니다. Symbol 지갑 코드는 거의 완성되어 현재 정리와 테스트 단계에 들어갔습니다. 또한 이것이 NEM 지갑의 기반으로도 쓰이므로, NEM 지갑 개발 속도가 크게 빨라질 것으로 기대됩니다.

XYM City 3D

게임 개발 이야기입니다! 아침에도 XYM City, 밤에도 XYM City, 자고 일어나면 다시 반복합니다. 주말에도 쉬지 않습니다.

아내는 이런 일상에 진작 질렸지만, 이제 막 시작했을 뿐입니다. 아, 여보, 조금만 더 참아 줘. 반드시 가치 있는 작품으로 만들 테니까! 💪🏻

저는 이 프로젝트를 이끌고 있어서 혼자 여러 역할을 맡고 있습니다. 그 일부를 보여드리겠습니다!

  • 작가: 스토리 중심 게임이므로 이야기가 다른 요소를 이끌어갑니다. 어떤 주제를 이야기할지 정해 두었기에 그 개요를 게임 디자인 문서(GDD)에 적습니다. 그리고 이를 게임 미션으로 나눕니다. 미션은 소설의 장과 같아서, 플레이어가 어느 정도는 자유로운 순서로 경험할 수 있습니다.

    그런 다음 미션의 대사를 씁니다. 대사 파일에는 텍스트뿐 아니라 “문 열기”나 “새 미션 목표 추가” 같은 임의의 명령도 넣을 수 있습니다. 이 방식은 매우 유연해서 지금까지는 순조롭게 진행되고 있습니다.

Image
  • 개발자: 3D 렌더링과 물리 연산은 Godot가 처리하지만, 이를 제어하는 게임 고유의 코드는 직접 작성해야 합니다.:
    • 사용자 인터페이스: 지도 화면(및 내비게이션), 저널 화면(진행 중인 미션 확인용), 메시지 화면
    • 게임 메커니즘: 잠긴 문, 탐색, NPC 이동 경로 등

이 모든 것을 Codex의 도움을 조금 받으면서 GDScript로 구현하고 있습니다.

  • 디렉터: 이 프로젝트는 제 개인적인 아이디어에서 시작되었습니다. 다른 팀원들도 각자의 창의력을 발휘해 기여해 주기를 바라지만, 아직은 조금 조심스러운 듯해서 지금은 제가 모두에게 지시하고 있습니다.

    계속해서 모든 것을 지시하고 싶지는 않으므로, GDD(게임 디자인 문서)를 항상 최신 상태로 유지하고 아티스트들이 다음에 무엇을 해야 하는지 확인할 수 있는 에셋 관리 표를 충분히 마련하려고 합니다. 전 세계에 팀원들이 흩어져 있는 환경에서는 이 점이 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 제가 하루 24시간 일하게 될 테니까요.

Image

결국 저는 정말 즐겁게 작업하고 있습니다. 예전에 창고에서 친구 두 명과 게임을 만들기 시작했을 때와 비교하면, 모두 모여 세부 사항까지 토론하던 그 시절이 그립기도 합니다. 한편으로 지금 우리에게는 제대로 된 작품을 완성할 자원이 갖추어져 있습니다. 😎

다음 계획

현재 게임의 최우선 목표는 버티컬 슬라이스 완성입니다. 이는 대부분의 게임 메커니즘을 담은 작은 구역에서 플레이할 수 있는 데모로, 이 게임이 실제로 플레이했을 때 재미있는지 평가하기 위한 것입니다.

이를 위해서는:

  • 필요한 게임 메커니즘 구현을 마쳐야 합니다.
  • 목표, 대사, 진행 등 메인 미션을 조금 더 깊이 있게 개발해야 합니다.
  • 지도, 캐릭터, 애니메이션 등의 에셋을 계속 추가해야 합니다.

동시에 제작 파이프라인을 정비하면서 나머지 팀원도 찾기 시작해야 합니다. 뭐, 지도 만들기를 좋아하기는 하지만 id Software 같은 유명 게임 개발사가 당장 저를 스카우트할 것 같지는 않으니까요! 😅

그럼 여러분을 위한 작은 깜짝 선물로 이 글을 마무리하겠습니다! 이 사람이 누구인지 알아보는 분이 얼마나 있을까요? 😁

동영상

여기까지 읽어 주셔서 감사합니다. 다음 달에 다시 만나요!

GENERAL_Documents_Badge

Xavi (일본어 번역 Radio)


이전 The Symbol Syndicate’s Docs Blogs 일본어 번역