2025年5月のブログ(英文)はこちらから
【日本語訳】
皆さんまたお会いできましたね!
春の訪れからまだ2ヶ月というのに、もう暑さに耐えられません 🥵
どこもこんな感じなのでしょうかね、それともスペインだけ特別ですか?
行った作業の概要
コンテンツ執筆 今回の主な作業は、サイトに必要な機能はすべて実装できていたため、当初の想定通りコンテンツの執筆でした。その成果は以下のグラフからも明らかです。 ⚪︎ 開発者向けマニュアル(task-docs-dev) Hello World とTransfer Transactions という最初の2つの開発者向けチュートリアルを完成させました。 作業中に、以前実装した多言語対応SDKのリンクが少し複雑すぎると感じたため、よりシンプルな解決策を考案しました。 ⚪︎ テキストブック(task-docs-textbook) テキストブックページの最初の長いセクションである Transactions に取り組みました。現在も作業中ですが、新たな問題が発生しました。それが図表です。 MkDocsに標準搭載されているMermaidではニーズを満たせなかったため、Graphvizに切り替え、サイト全体のスタイルに合わせる必要がありました。さて、この図表は気に入っていただけたでしょうか?
サイトの構成 インフラ面での追加作業の結果、現在はメソッドやクラスへのリンクツールチップが、RESTを含むすべての対応言語で動作するようになりました。 また、書き手の利便性を高めるため、用語集へのリンクで複数形を自動処理するといった小さな機能も追加しました。
マネジメント 今月はマネジメント業務がほとんどありませんでした。この顔→😁←が私の心境を表しています。 キャプテンたちとのKASANEやDARUMAに関するブレインストーミングセッションには、何度か参加しました。
Daruma ブロックチェーンを古典的なゲームに組み込むのがどれほど簡単かを試してみたかったのですが、非常に楽しくて、結局4日間も費やしてしまいました。その詳細を以下でご紹介します。
学び ユーザーがオンチェーンにデータを保存することを好む傾向にあると気づき、KASANEとしてこのニーズにどう応えるべきかを模索するのは当然の課題でした。Jaguarからの提案を受け、私は数日間Walrusプロトコルについて調査しました
今月のタスクごとの時間配分はこちらでご確認いただけます。

ドキュメンテーションの進捗状況
毎月作業の進捗状況を更新していく予定です。特に注目していただきたいのは、一番上の「Symbol Documentation」です。他の項目はそのサブタスクとしてリストされています。チャートの棒グラフは、完了したサブタスクの数を表しています。

実験 The XYMDoom
最初の開発者向けチュートリアルでトランザクション送信について書いた後、昔から好きだったゲーム「Doom」にトランザクション送信を実装するのはとても簡単だろうと思いました。子供の頃にこのゲームのマップを作った経験があったので、これはきっと楽しくて簡単な実験になるはずでした…
実験したこと
コイン 床で回転している物体はXYMコインです。これらは最初ゲーム内のウォレットにありますが、プレイヤーが拾うと送金トランザクションが発生し、プレイヤーのウォレットに移動します。現在の残高は画面右下に表示されます。トランザクション処理中は「入金中」と表示され、コインがすぐに利用可能になることを示します。
ドア XYMのマークが付いたドアを開けるには5枚のコインが必要です。プレイヤーのコイン残高が足りない場合はメッセージが表示されます。コインが足りていれば送金処理が始まり、ドアのマークが処理中であることを示すように変わります。少し待つとドアが開きます。
トランザクションが通らなかった場合のゲーム内処理
- コインを拾うトランザクションが失敗した場合(例:ゲームのウォレットが空の場合)、コインはプレイヤーからマップに戻されます。
- ドアを開けるトランザクションが失敗した場合、コインはプレイヤーの残高に戻されます。
それから、敵が倒されたときにコインを落とすギミックはとてもクールで、かなり気に入っています😄。
実験から得たこと
私の主な関心事は、トランザクションの確認にかかる遅延が、Doomのようなテンポの速いゲームにどのような影響を与えるかを調べることでした。意外にも、この遅延をゲームの世界の一部として組み込むと、体験への影響はそれほど大きくありませんでした。
- コインを拾う際、プレイヤーはすぐに使う必要がないため、すぐに使えるかどうかを気にしません。「入金中」と表示されていれば、コインがいずれ増えることがわかるので、その間プレイヤーは他のことに集中できます。
- ボタンを押してドアが開くのを待つのは、エレベーターの仕組みに似ており、プレイヤーは待つことに慣れています。このようなドアの数が多くなく、また近くにコインがなくても開くのであれば、ゲームプレイに悪影響はないと思います。
- コインは、一度に大量のトランザクションが発生しないように(また手数料がかかりすぎないように)バッチ処理されます。
- 今回の実験では、同時に処理できるコインのバッチは一つだけでしたが、これは技術的な制約ではありません。複数のバッチを同時に処理できるようにすれば、さらに応答性が向上します。
𝕏では、このゲームに関して「レトロな雰囲気がクールだ」といったコメントや「こんなゲームがあったらいいな」という意見をいくつかいただきました。ただ、もしかしたら翻訳の問題かもしれませんが、 Doom を知らない人がいるようにも聞こえて、少し驚きました😮。最近の学校では教えないのでしょうか??? 😆
次の予定
かなり完成度の高いページを書き終えたので、自分が作ったインフラに自信を持てました。 これ以上大きな問題はあまり起きないと思うので、これからは主にコンテンツの執筆に集中していきます。
それと同時に、Hatchetと一緒にDaruma用のゲームについて引き続きアイデアを出し合い、合間を見てはゲームの実験も進めていこうと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございます。また来月お会いしましょう!

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