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2026年6月のブログ(日本語訳)
おはようございます! 今月は夏休み前にやることが山積みなので、サラッと近況をアップデートします! ドキュメント作成がようやく落ち着いてきたので、なんとか XYM City のための時間をほんの少し捻出することができました。思ったほど時間は取れなかったのですが、ちょっとした進捗をシェアできますので、皆さんに楽しんでもらえることを願います。
行った作業の概要
コンテンツ執筆 新しいSymbolモバイルウォレットの開発状況が、ようやくガイドを書き始められる段階まで到達したため、さっそく執筆に取りかかりました。インターフェース自体は非常に直感的で分かりやすいため、ほとんどのユーザーはガイドを必要としないかもしれませんが、後になって用意しておけばよかったと後悔するよりも、今のうちに準備しておく方が良いと思いますから。
レビュー 開発者ページ(task-docs-dev) 現在 Zero は新しいNEMドキュメントサイトの制作にフルタイムで取り組んでおり、次々と追加される新しいページのレビューが追いつかないほどです😄 このNEMの開発者向けチュートリアルはSymbolのものをベースにしており、Symbol SDKを使用しているため進捗はかなり早いです。冗談ではなく本当に早いんですよ!ぜひ現在のリストをチェックしてみてください。
DARUMA STUDIO 6月は勢いよくXYM Cityのゲーム開発からスタートしました。何ヶ月もドキュメント作成がノンストップで続いていたので、きっと皆さん私がどれほどゲーム開発に飢えていたか想像がつくと思います! しかし、夏休み前にドキュメントを完成させるためには、最後の仕上げがもう一踏ん張り必要であることがすぐに明らかになりましたので、楽しかった1週間のゲーム開発は再び一時中断することにしました。私たちがなんとか進めることができた作業の内容は、後述のXYM Cityについての報告からご覧いただけます。
マネジメント これは毎月避けては通れない、お決まりの事務作業です。今回は、新しいNEMチュートリアルで改善された部分を、オリジナルのSymbolチュートリアルにポートバックするために必要な作業量を見積もり、さらにSymbolモバイルウォレット用のガイドのリストを作成しました。 ですが一方で、私はリスト作成が大好きなんです。これをプラスに捉えるなら、このリストがあるからこそ、以下の素晴らしいプロットを描くことができるわけですからね😄
サイト構成 ⚙️ 1年以上におよぶプルリクエストでの作業を経て、Symbolモノリポジトリのメイン開発ブランチへ、ついに新しいドキュメントブランチをマージする準備が整いました🎉 これは、グローバルリポジトリのリンティングルールへの調整、古いdocsフォルダの削除、ビルドプロセスへのドキュメントの組み込みといった、大半はメンテナンス作業です。とはいえ、スペルチェッカーを脇に置いて、少しコーディングをする口実ができるのは、いつでも大歓迎です。 😊 ☕ Java SDKの開発が進行中であるため、ドキュメントサイトにおいてJavaのサポートを再有効化しました。こちらは当初から計画されていたことですので、特に問題は生じていません。 また、新しいNEMドキュメントサイトは現在も構築中であるため、そのインフラにはまだ定期的な微調整が必要な状態です。
学習 🤖 好き嫌いに関わらず、、LLMの技術はすでに定着しているため、私も引き続きその探求を続けています。ここ数日は Pi というローカル環境を使って色々と試していたのですが、もし機会があれば皆さんも似たようなツールを試してみることを強くお勧めします。言語モデルの正体が一体何なのか、そして私たちがそれとどう関わっていくべきなのかについて、貴重なインサイトが得られるでしょう。
こちらが今月の各タスクの相対的な時間配分です:
ドキュメンテーションの進捗状況
Symbol Symbolのドキュメントは、公式に完成した状態です 😄。現在は、モバイルウォレット用のユーザーガイドの追加作業のみを行っています。
NEM NEMのチュートリアルの進捗は、Symbolのそれよりも早いと予想していましたが、まさかこれほど早いとは予想外でした。 計画していたNEM開発者向けチュートリアルは、先月の25%から、すでに75%が完了しています。 また、 NEM Textbook も完成しており、すでに Jaguar 氏によるレビューを通過しています。
XYM City
現在も主にゲームデザインドキュメント(GDD)の策定を進めており、ゲームの中心的テーマの具体化に注力しています。このテーマこそが、プロジェクトの他のすべての要素を支える土台となるためです。例を挙げると、あらゆる設定や展開に一貫性を持たせるため、主要な登場人物だけでなく、モブNPCに至るまで、その都市に居る理由をすべて明文化しています。
他には、すべてのゲームメカニクスも詳細に書き出しました。それを実装するデベロッパー(おそらく私)にとっても、それを使ってミッションを作るミッションデザイナー(これもきっと私ですが)にとっても、実際に役立つ形でまとめてあります。
でも、その辺りは地味な作業です。本当にワクワクするのは、やっぱりブレインストーミングでのアイデア出しのセッションです 😄
Syndicateの新しい3Dモデラーである Chris が週次ミーティングに加わってくれました。これで、Reid が進めてくれているコンセプトアートだけでなく、近いうちにキャラクターモデルも皆さんにシェアできるようになりそうです。
ちなみに、Reid は今、街の平面図を描いてくれています。プロジェクト全体にどうしても必要だったスケール感をこれでようやく把握できるようになります。
そこから、現在私たちが「イエロー・ディストリクト」と呼んでいるエリアの、最初の建物コンセプトが生まれました(詳細はまだ秘密とさせてください😈)。
どうしても待ちきれず、そのコンセプトをそのままで先行して進めてしまいました。ゲームのエンジンとマッピングツールを使用し、該当地区の最初のブロックアウト(グレーボックス)を構築した段階です。
ブロックアウトの目的は、街のスケール感を把握するためです。具体的には、「スケールは適切か」「通りが狭すぎたり、逆に広すぎたりしないか」「建物の高さは適切か」「実装したい要素をすべて配置するスペースはあるか」などを検証します。そして最も重要なのは、「この街を歩き回ることが楽しそうだとイメージできるか、あるいは移動が面倒に感じられないか」という点です。また、屋根をジャンプして移動できるかといったゲームプレイの検証も含まれます。
もちろん現段階でこれらのことに結論を出すのは時期尚早ですが、これが目下私の週末の過ごし方となっております😋
次の予定
- NEMのドキュメントに関する Zero の作業のレビューの継続
- Symbolドキュメントブランチのメイン開発ブランチへのマージを完了。
- Symbolモバイルウォレットのユーザーガイドを追加。
- ゲームに関する週次のブレインストーミングセッションの継続。また、時間に余裕があればゲームデザインドキュメント(GDD)の作成・修正を進める。
- 🌞 夏休みに入ります!8月に数日間の休暇を取って、ラップトップを持たずにノートを持って田舎にこもってきます。前にこれをやった時に『Astra Ignota』が完成したので、今回の旅にもかなり期待しています! 😄
ここまでお読みいただきありがとうございました。また来月お会いしましょう!