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2026年9月のブログ(日本語訳)

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2026年9月のThe Symbol Syndicate’s Docs Blogsの日本語訳です

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2026年9月のブログ(オリジナル英文)はこちらから

https://thesymbolsyndicate.notion.site/september-2026

2026年9月のブログ(日本語訳)

皆さんお元気ですかおはようございます!

9月はゲームの制作をずっとほぼ休みなしで進めてきましたので、今最高にエネルギーに満ちあふれていて……気分は「サ・イ・コ・ウ」って感じです。

愛しきゲームちゃんがもうどれだけ大きくなったかをお見せる前に、まずは仕事の話を簡潔にお伝えしましょう😄

行った作業の概要

  • コンテンツ執筆 NEM:8月はSymbolの開発者向けチュートリアルが刷新され、静的型付けのディスクリプタを使用する形になり、コードのJava版も追加されました。そして9月はNEMのドキュメントの番でした。

    幸い、ChatGPTも私もこの作業の経験が豊富なので、かなりの大仕事ではあったものの、割と早く終わらせることができました。結果をご覧ください!

  • レビュー Symbol:8月に作成されたJavaドキュメントと、その日本語訳の最終レビューを行いました。

  • サイト構成 依存関係の更新に伴うCIビルドのエラーを修正し、Symbolドキュメントサイトにおける最近の改善をすべてNEMドキュメントサイトに反映させました。また、古いNEMのページから新しい対応ページへのリダイレクトを追加しました。

  • マネジメント このセクションは以前は「ドキュメント管理」を意味していましたが、最近ではむしろ「ゲーム管理」に関する内容になっています 😁

  現在、程度の差はあれど社内のアーティスト全員が「XYM City 3D」に関わっているため、各所調整が必要になっています。バーティカルスライスのデモに向け、必要となる順番でアセットの暫定リストを作成し、優先順位を付けました。ロケーションやキャラクターのコンセプトアート、キャラクターの三面図、キャラクターの3Dモデルとアニメーション、都市のマップ、テクスチャ、効果音、音楽、セリフ……すべてが今やデータベースにまとまっています!   元々は私たちにとって最初の簡単なゲームになるはずだったんですけど、ちょっとやりすぎているかもしれないです……ですが、後悔なんて少しもありません! 😅

こちらが今月の各タスクの相対的な時間配分です:

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Symbol Bridge

bridge(ブリッジ)について何人かの方から質問をいただいているので、近況を簡潔にお伝えします

9月にチームがしてきたことは、主に残高不足や外部サービスのトラブル、ブリッジ全体の健全性をモニタリングする内部監視ツールの仕上げに取り組んできました。Symbolブリッジの公式ドキュメントページでも説明されている通り、このブリッジはユーザー間の非中央集権的なトラストレスな交換システムではなく、The Symbol Syndicateによって運営される中央集権的なサービスです。そのため、一般公開する前に、しっかりとした堅牢な監視機能体制を整える必要があるのです。

ブリッジのメインフロントエンドとなる新しいウォレットが完成すれば、ブリッジは一般公開されます。Symbolウォレットのコードはほとんど完成しており、現在はクリーンアップとテストの段階に入っています。また、これはNEMウォレットのベースとしても機能するため、NEMウォレットの開発は大幅にスピードアップする見込みです。

XYM City 3D

ゲーム開発についてです! 朝はXYM City、夜もXYM City、寝て起きてはまた繰り返す。週末も休みなしです。

そんな日々に妻はとっくにうんざりしていますが、まだ始まったばかりなんです。あぁハニー、もう少し辛抱してくれ、絶対に価値のあるものにするからさ! 💪🏻

私はこのプロジェクトの主導者なので、一人で何役もこなしています。その一端をお見せしましょう!

  • ライター: これはストーリー主導のゲームなので、物語が他の要素を引っ張っていく形になります。どのようなテーマについて語りたいかは決まっているので、その概要をゲームデザインドキュメント(GDD)に書き込みます。そしてそれをゲームのミッションに分割します。ミッションは小説の章のようなものですから、プレイヤーは、多かれ少なかれどんな順番でも体験できるようになっています。

    そして、ミッションのセリフを書きます。テキストだけでなく、セリフファイルには「ドアを開ける」や「新しいミッションの目的を追加する」といった任意のコマンドを含めることもできます。この方式は非常に柔軟性が高く、今のところ道のりは順調です。

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  • 開発者: 3Dレンダリングや物理演算はGodotが処理してくれますが、それを制御するためのゲーム固有のコードは自分たちで書く必要があります。:
    • ユーザーインターフェース: マップ画面(およびナビゲーション)、ジャーナル画面(進行中のミッションを把握するため)、メッセージ画面
    • ゲームのメカニクス: 施錠されたドア、探索、NPCの移動ルート、 など

これらすべてを、Codexの力を少し借りながら、GDScriptで実装しています。

  • ディレクター: このプロジェクトは私個人のアイデアから始まりました。チームの他のメンバーにも、それぞれのクリエイティビティを発揮して貢献してほしいのですが、まだ少し控えめな様子なので、今のところは私が全員に指示を出しています。

    ずっとそうやって指示を出し続けることはしたくはないので、GDD(ゲームデザインドキュメント)を常に最新の状態に保ち、アーティストたちが次に何に取り組むべきかを確認できるアセットの管理テーブルを豊富に用意するようにしています。世界中にチームメンバーが散らばっている環境では、この点が非常に重要です。さもなければ私が24時間働き続けることになってしまいますので。

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つまりは結局のところ、私は最高に楽しんでいます。かつて倉庫で友人2人と一緒にゲーム作りを始めた頃と比べると、全員で集まって細部まで議論し合えたあの頃が懐かしくもあります。一方で、今の私たちには本格的なものを作り上げるためのリソースが揃っています。 😎

次の予定

現在のゲームにおける最優先の目標は、バーティカルスライスの完成です。これは、ほとんどのゲームメカニクスを網羅した、小さなエリアで遊べるプレイアブルデモであり、このゲームが実際にプレイして面白いかどうかを評価するためのものです。

そのためには:

  • 必要なゲームメカニクス(仕組み)の実装を完了させること。
  • 目的、セリフ、進行などのメインミッションをもう少し深掘りして開発すること。
  • マップ、キャラクター、アニメーションなどのアセットを追加し続けること。

同時に、制作パイプラインの整備を進めつつ、残りのメンバーを探し始める必要もあります。まあ、マップを作るのは大好きですが、 id Software のような有名ゲーム開発会社に引き抜かれるような予定は当分ありませんからね! 😅

それでは、皆さんへの小さなサプライズでこの投稿を締めくくろうと思います!この人物が誰かわかる人はどれくらいいるでしょうか? 😁

【動画】

ここまでお読みいただきありがとうございました。また来月お会いしましょう!

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Xavi (日本語訳 Radio)


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